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Game Over al machismo
Las mujeres consolidan su espacio en la industria del videojuego

Mujer jugando a videojuegos. Fuente: Pexels
Durante décadas, la industria de los videojuegos ha sido considerada un territorio mayoritariamente masculino. No solo entre quienes los desarrollan, sino también sus personajes, historias e incluso el público al que tradicionalmente han estado dirigidos. Sin embargo, cada vez hay más mujeres que reclaman y confirman su lugar en esta industria demostrando que “jugar como una niña” puede ser sinónimo de fuerza, estrategia y talento.
Actualmente, un 49% de los jugadores de videojuegos en España son mujeres, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) en su Anuario de 2023. Este crecimiento en la representación femenina no solo se refleja en el número de jugadoras, sino también en la creación de contenido y en la narrativa de los videojuegos.
El precio de ser jugadora frente a la cámara
Hoy en día, gracias a plataformas como Twitch, YouTube o Instagram, se ha dado visibilidad a las creadoras de contenido y streamers que demuestran que ellas también pueden jugar, compartiendo equipos con chicos o incluso enfrentándose a ellos. A pesar de que esta presencia ha democratizado mucho más la presencia de la mujer, durante esta exposición en cámara las jugadoras hacen frente a una serie de desafíos ligados al acoso y al sexismo arraigados en una sociedad todavía machista.
«La audiencia no quiere mujeres en la cima, entonces cuesta muchísimo llegar ahí», explica la joven streamer conocida en Twitch como @KimmiLu. Siendo jugadora y creadora de contenido ha logrado reunir una comunidad de más de 4.000 seguidores que valoran su forma de jugar y de comunicarse. Pero su experiencia como mujer gamer no ha estado exenta de situaciones incómodas. «Recuerdo que estando en directo me enviaron por otras redes una imagen de contenido sexual, obviamente no solicitada, con el objetivo de buscar mi reacción en directo», narra la jugadora.
Actualmente la streamer es una de las nueve mujeres de Sportia Riders, un equipo de e-sports que cuenta con una gran presencia femenina, aunque no siempre suele ser así. «Nos gustaría ver más presidentas, CEOs, no solo creadoras de contenido, sino mujeres también en cargos más importantes y también jugadoras, muchas más jugadoras, porque las hay, pero a la gente no le gusta verlas y no le gusta darles la importancia que merecen», explica.
Según en el estudio, Experiencias en el mundo gamer: discriminación y acoso en videojuegos, de la Asociación Gamer ConsedCity, el 88,6% de las mujeres encuestadas aseguró sufrir discriminación al menos una vez por jugar a videojuegos, frente a un 57,7% de hombres encuestados. «Tú puedes estar jugando a un juego y da igual si eres hombre o si eres mujer que puede venir cualquier persona a insultarte y a decirte cualquier cosa, de que estás jugando mal o lo que sea, pero sí que es verdad que pasa muchísimo más a las mujeres por el hecho de ser mujer», comenta KimmiLu.
Entrevista a KimmiLu. Fuente: Elaboración propia
La influencia femenina en el desarrollo de videojuegos
Lejos de esta problemática en la exposición mediática de las jugadoras, también se observa un bajo porcentaje de mujeres trabajando en la industria del videojuego. Según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2023, publicado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), aunque el 48% de jugadores en España son mujeres, sólo un 26,4% trabajan en la industria. Es decir, no hay suficientes mujeres desarrolladoras que puedan dibujar perfiles femeninos más acordes a la sociedad. Asimismo, el Informe de satisfacción global de IGDA (International Game Developers Association) indica que el 67% de los encuestados respondió que no piensa que haya igualdad de trato y oportunidades para todos en la industria del juego.
Solo en España, los ingresos de la industria del videojuego crecieron en 2023 hasta los 2.339 millones de euros, según el portal de Statista. Ahora, el sector empieza a comprender que la otra mitad de la población también juega y comienza a poner el foco en el público femenino de la manera adecuada.
«Me gustaría que no se viera como forzado el hecho de incluir a mujeres o personas diversas en videojuegos porque, realmente, yo pienso que lo forzado es lo contrario», explica María Villar, quien actualmente trabaja en el grupo de investigación Gamers Research Group de la Universitat Jaume I como desarrolladora. «Es forzoso que en un mundo solo haya hombres, solo haya personas blancas, personas heterosexuales, porque en el mundo no es así.», añade la joven.
En su caso, forma parte de un equipo mayoritariamente femenino dentro del grupo de investigación, aunque señala que la selección en ese contexto se basa en criterios académicos y no por género. «Aquí importa más tu expediente, tus publicaciones. Eso hace que el proceso sea más justo en ese sentido», explica Villar. Además, la desarrolladora destaca el papel que juegan las mujeres en los equipos creativos: «Cuando en un equipo hay distintas perspectivas, se nota mucho, porque no todo está enfocado a un solo público».
Aunque no ha vivido experiencias directas de discriminación en su entorno profesional, sí ha observado cómo ciertos sesgos persisten, sobre todo en entornos más competitivos u online. «A la hora de jugar a juegos online, siendo chica, a veces tienes que escuchar algunos comentarios sexistas o que te infravaloren por jugar a ciertos juegos», explica.
Entrevista a María Villar. Fuente: Elaboración propia
Educar para cambiar el juego
Los obstáculos desde pequeñas, la educación o la alfabetización tecnológica, junto con los sesgos de género y las normas socioculturales hacen que muchas niñas opten por no elegir una carrera tecnológica. Estas causas, recogidas en la Guía de Igualdad de Women in Games, conforman el panorama actual y establecen una exclusión digital y un desequilibrio de género en la industria del videojuego más que notable.
En el Grado de Diseño y Desarrollo de Videojuegos de la Universitat Jaume I (UJI), las mujeres representan el 20,4% de un total de 255 alumnos matriculados, según muestran informes de la propia universidad. «Este año tengo más chicas que nunca, pero aun así son pocas», comenta Mercedes Marqués, quien lleva más de tres décadas dando clases en la UJI y ha acompañado el crecimiento del Grado. «Me gustaría ver un estudio longitudinal con niñas pequeñas, viendo qué intereses tienen y ver si a lo largo de su trayectoria, cambian de opinión porque faltan referentes, porque es cultural o simplemente porque somos diferentes y realmente tenemos esos intereses así», añade.
A menudo, las mujeres no son conscientes de estar en minoría hasta que asumen roles de mayor responsabilidad. «Me he dado cuenta del ámbito masculinizado cuando en el departamento piden mujeres para cargos o para realizar algunas tareas, porque como estamos en minoría, tenemos que “pringar” mucho más que ellos», explica la docente.
Sin embargo, Marqués cree que una docencia de calidad puede ser una herramienta poderosa para cambiar la percepción. «Cuando ves que una profesora te habla desde la experiencia, te inspira. A veces me han escrito alumnos y alumnas diciendo que quieren ser profes como yo. Eso, quieras o no, tiene un impacto».
Entrevista a Mercedes Marqués. Fuente: Elaboración propia
La (r)evolución de los personajes femeninos
Una de las cuestiones que más ha generado debate en los últimos años es la evolución de los personajes femeninos dentro de los videojuegos. Históricamente relegadas a roles secundarios, hipersexualizadas o construidas desde la mirada masculina, los personajes femeninos han empezado a ganar profundidad y presencia, demostrando que, cada vez más, las mujeres ya no son princesas a rescatar, sino que son quienes empuñan el mando.
«Antes los personajes femeninos estaban ahí para adornar», explica Villar. «Pero ahora hay ejemplos como el de Abby en The Last of Us 2, que es fuerte, compleja, real. La gente la criticó por su aspecto musculoso, pero es lógico en un mundo postapocalíptico. El problema es que estábamos acostumbrados a otro tipo de cuerpo ‘idealizado’», añade.
También menciona el caso de Arkane, la serie basada en League of Legends, donde rediseñaron a una de las protagonistas para alejarla de la imagen sexualizada que tenía en el juego. «La convirtieron en un personaje profundo, con historia, incluso con una relación lésbica. Eso es un gran avance», indica Villar.
Asimismo la desarrolladora cuenta que es gracias a la libertad creativa cuando nacen las narrativas femeninas cargadas de empoderamiento. «Si te dan más libertad creativa, al final puedes crear historias más diversas y puedes salirte de ciertos clichés, como “la dama en apuros”», comenta Villar. Un claro ejemplo es el desarrollo de la Princesa Zelda. «En todos los Zeldas siempre Link, que es el chico, tenía que salvar a la damisela en apuros, que era la Princesa Zelda. Aunque el juego se llame The Legend of Zelda. Y en uno de los últimos juegos que han sacado, por fin, después de un montón de años, Zelda es la protagonista».

Evolución de la Princesa Zelda a lo largo de los años adoptando una imagen más empoderada. Fuente: Nintendo WARS
Violencia de género disfrazada de videojuego
Pese a los avances en visibilidad e inclusión dentro del mundo gamer, siguen surgiendo iniciativas que evidencian lo lejos que aún estamos de una verdadera igualdad. Tal es el caso de No Mercy, una novela visual para adultos desarrollada por Zerat Games y lanzada en marzo de 2025 en la plataforma Steam. El juego desató una fuerte polémica por su contenido explícitamente misógino, en el que los jugadores asumen el papel de un hombre que abusa sexualmente de mujeres —incluyendo a su propia madre— bajo una narrativa que normaliza la violencia y el sometimiento femenino. Entre sus descripciones más alarmantes destacan frases como "conviértete en la peor pesadilla de las mujeres" y "nunca aceptes un no por respuesta". La indignación generalizada fue tal que Steam decidió retirar el videojuego nivel global. Sin embargo, los desarrolladores defendieron su propuesta como "inofensiva", lo que generó un gran debate sobre la permisividad de ciertas plataformas digitales y la falta de filtros éticos en la publicación de contenido.
Un futuro que se escribe en femenino
La presencia de mujeres en el desarrollo de videojuegos no solo enriquece los contenidos, sino que abre la puerta a una industria más justa, diversa y conectada con la realidad social. Las barreras no son sólo técnicas, sino culturales. Pero poco a poco, cada partida, cada stream, cada historia contada desde otras voces va reescribiendo las reglas del juego.
De esta manera, la libertad artística en la industria de los videojuegos resulta fundamental para derribar los estereotipos, especialmente en un contexto de crecimiento en la presencia de mujeres en este campo. KimmiLu, Villar y Marqués son parte de esa transformación. A medida que más voces y perspectivas se incorporan al desarrollo de videojuegos, las narrativas y los contenidos, estos se vuelven más diversos e inclusivos. Esto no solo enriquece la experiencia del jugador, sino que también permite abordar temáticas sociales relevantes de maneras que antes no eran posibles. Dar voz a experiencias desde la creación, la formación o la divulgación, refleja tanto los retos como las oportunidades de una industria que, por fin, empieza a reconocer que los videojuegos no entienden de género, pero sí de talento.
Minijuego sobre la mujer en la industria del videojuego. Fuente: Elaboración propia